Teamfight Tactics: Hacia el horizonte

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Ahora que Runaterra se ha reforjado por completo, es el momento de trazar el rumbo hacia nuevas tierras con la ayuda de unos viles lobos de mar. ¡Esta actualización del set intermedio de Teamfight Tactics se dirige Hacia el horizonte!

Fechas

Comienzo: 13 de septiembre de 2023 / 20:00 (hora peninsular)
Fin: 21 de noviembre de 2023 / 08:59 (hora peninsular)*

*Las fechas y los horarios podrían cambiar. Consultad el horario del juego para recibir la información más reciente.

Pase de Hacia el horizonte

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Todo el mundo recibirá el pase gratuito de Hacia el horizonte desde el principio, pero quienes de verdad quieran darlo todo pueden mejorarlo al pase+ de Hacia el horizonte prémium para desbloquear contenido adicional. ¿No lo tenéis del todo claro? ¡No os preocupéis! Registraremos todo vuestro progreso, sin importar qué decidáis.

Echad un vistazo a la sección del contenido del pase+ para descubrir el resto de cosas que podréis desbloquear con el pase prémium o lanzaos de cabeza a las preguntas frecuentes sobre el pase de Hacia el horizonte para enteraros de cómo funcionan los pases.

Orígenes y clases

Nuestros horizontes no hacen más que ampliarse con este set intermedio, por lo que vamos a limitarnos a añadir nuevos atributos y orígenes en vez de eliminarlos.

Nuevos atributos

Nuevas regiones de Runaterra os aguardan a medida que os encamináis hacia el horizonte. Y no temáis, como Aguas Estancadas es uno de los destinos, no tendréis que preocuparos por el escorbuto en vuestra épica travesía.

Aguas Estancadas

Los ataques y habilidades de las unidades de Aguas Estancadas marcan a los enemigos. La marca almacena un porcentaje del daño que las unidades de Aguas Estancadas infligen a los enemigos.

Tras 2 s, los enemigos marcados se convierten en objetivos de cañón, que infligen el daño almacenado además de un valor fijo de daño físico.

(3) 200 + 25 % del daño infligido.
(5) 300 + 45 % del daño infligido.
(7) 450 + 90 % del daño infligido.
(9) 650 + 110 % del daño infligido. Los enemigos cercanos reciben un 50 % de daño de los cañones.

Y hablando de piratas, no se puede formar un grupo de piratas en condiciones sin la presencia del mismísimo Rey Segador, ¡Gangplank!

Rey Segador Si colocáis a Gangplank en las 2 primeras filas, usará su alfanje, y si lo colocáis en las 2 últimas, su pistola.

¡Vaya...! ¿Son esas las tierras perdidas de Ixtal? Os habéis alejado tanto que habéis desaparecido del mapa, aunque seguro que no lo habréis notado porque seguís en vuestro, ejem, elemento.

Ixtal Obtenéis hexágonos elementales que otorgan mejoras distintas en cada partida.

Por último, podréis despachar rápido a vuestros enemigos con un aumento de probabilidad de impacto crítico o de daño crítico gracias a los conquistadores.

Conquistador

Las habilidades de los conquistadores pueden asestar impactos críticos. Los conquistadores obtienen probabilidad de impacto crítico y daño crítico adicionales.

(2) 15 %, 10 %
(4) 35 %, 25 %
(6) 55 %, 40 %

Atributos que regresan

Aunque la mayoría de los atributos de Runaterra Reforjada regresan, muchos se han ajustado levemente para adaptarse a más campeones. ¡Mirad cómo han cambiado vuestros atributos favoritos!

Orígenes

Origen Bonificaciones
Oscuro

(1) Las armas poseen a los Oscuros. Cuando mueren, el arma posee al campeón aliado más cercano y le concede el poder del arma.
(2) Los poderes del arma aumentan un 50 %.

Los poderes de las armas se indican en la descripción de la habilidad de los Oscuros.

Demacia

Durante la fase de planificación, vuestras unidades de Demacia más fuertes se convierten en unidades de élite y obtienen un objeto radiante aleatorio para el siguiente combate. Las unidades de élite otorgan armadura y resistencia mágica tanto a sí mismas como a los aliados adyacentes, pero esto no se acumula.

(3) 1 unidad de élite: +5 y +5.
(5) 2 unidades de élite: +30 y +30.
(7) 4 unidades de élite: +50 y +50.
(9) 6 unidades de élite: +150 y +150.

Los objetos radiantes son versiones mejoradas de objetos completos.

Freljord

Tras 8 s, cae una tormenta de hielo sobre el campo de batalla. Los enemigos reciben un porcentaje de su vida máxima en forma de daño verdadero y debilitaciones.

(2) 8 % de vida, resquebraja y desgarra un 20 % a los enemigos durante 10 s.
(3) 15 % de vida, también aturde a los enemigos durante 1,5 s.

Resquebrajamiento: reduce la armadura.
Desgarro: reduce la resistencia mágica.

Jonia

Las habilidades de todos los jonios cuentan con una mejora única.

Cada 4 s, un grupo de jonios adopta su forma espiritual gracias a la iluminación, obtiene 20 de maná y duplica sus estadísticas adicionales durante 4 s.

(3) 100 % de bonificación jonia, 1 iluminado.
(6) 200 % de bonificación jonia, 2 iluminados.
(9) 350 % de bonificación jonia, 4 iluminados.

Noxus

Las unidades de Noxus obtienen vida, poder de habilidad y daño de ataque. Esto aumenta un 5 % por cada oponente diferente al que hayáis conquistado en combate o que haya caído.

(3) 160, 16 y 16 %
(5) 320, 32 y 32 %
(7) 500, 50 y 50 %
(9) 700, 70 y 70 %

Piltover

Obtenéis a T-Hex. Cada vez que se pierde un combate contra un jugador, T-Hex recibe cargas. Al ganar, las cargas se convierten en poder para T-Hex y recibís botín en función del número de cargas convertidas.

(3) Obtenéis a T-Hex.
(6) Obtenéis botín adicional cada ronda. Cada derrota cuenta como dos.

Redentor Cada vez que un aliado obtiene un escudo, recibe un 5 % de velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate.
Islas de la Sombra

Tras infligir o recibir daño 10 veces, las unidades de las Islas de la Sombra obtienen un escudo durante 15 s y se vuelven espectros durante el resto del combate. Los espectros obtienen maná por segundo.

(2) 45 % de escudo, 6 de maná.
(4) 80 % de escudo, 12 de maná.
(6) 115 % de escudo, 18 de maná.

Shurima

Cada 4 s, las unidades de Shurima recuperan un 5 % de vida máxima. Tras 8 s, determinadas unidades de Shurima ascienden y obtienen un 30 % de vida máxima y un 40 % de velocidad de ataque.

(2) La unidad de Shurima más fuerte asciende.
(4) Todas las unidades de Shurima ascienden. +10 % de bonificación por ascensión.
(6) La ascensión tiene lugar al comienzo del combate. +40 % de bonificación por ascensión.
(9) Ascienden dos veces, al comienzo del combate y tras 8 s. +85 % de bonificación por ascensión.

Targon

Aumentan las curaciones y los escudos.

(2) 18 % más de curación y escudos.
(3) 34 % más de curación y escudos.
(4) 55 % más de curación y escudos.

Vacío

Obtienes un huevo del Vacío que puedes colocar en el tablero. Al comienzo del combate, el huevo se convierte en un horror inenarrable que lanza por los aires a los enemigos adyacentes.

Cada nivel de estrellas aumenta su vida y poder de habilidad un 25 %.

(3) Rémora del Vacío.
(6) Heraldo de la Grieta.
(8) Barón Nashor.

Yordle

Vuestras unidades obtienen un 10 % de velocidad de ataque por nivel de estrellas.

Si tenéis tres campeones de 3 estrellas, vuestros yordles podrán convertirse en unidades de 4 estrellas, ¡lo que mejorará enormemente sus habilidades!

(3) Vuestro yordle de 3 estrellas más fuerte.
(5) Dos yordles de 3 estrellas.

Los empates según objetos se deciden en función del yordle que más tarde se haya incorporado al tablero.

Zaun

Los campeones de Zaun crean modificaciones tecnoquímicas aleatorias que solo ellos pueden usar. Los campeones solo pueden recibir una modificación. Para eliminarlas, tendréis que vender a dicho campeón.

(2) Obtenéis 1 modificación tecnoquímica.
(4) Obtenéis 2 modificaciones tecnoquímicas y las sobrecargas.
(6) Obtenéis 5 modificaciones químicas y las sobrecargas.

Clases

Clase Bonificaciones
Bastión

Los campeones de bastión obtienen armadura y resistencia mágica. Esto aumenta un 100 % los primeros 10 s de combate.

(2) +20 de defensa.
(4) +40 de defensa.
(6) +65 de defensa.
(8) +125 de defensa.

Luchador

Vuestras unidades obtienen 100 de vida. Los luchadores reciben todavía más.

(2) +10 % de vida máxima.
(4) +40 % de vida máxima.
(6) +69 % de vida máxima.

Contendiente

Los contendientes obtienen velocidad de ataque adicional. Cuando su objetivo cae, los contendientes se deslizan hacia un nuevo objetivo y aumentan su velocidad de ataque adicional un 50 % durante 2,5 s.

(2) 30 %
(4) 60 %
(6) 95 %
(8) 140 %

Certero

Innato: +1 de alcance.

Cada 3 s, los certeros atacan al enemigo con mayor porcentaje de vida e infligen daño adicional.

(2) +20 % de daño.
(4) +64 % de daño.
(6) +150 % de daño.

Emperatriz

Cuando Bel'Veth derrota a un enemigo, sus golpes letales dejan caer un coral del Vacío que consumirá. El primer coral aumenta su vida máxima en un 50 %, mientras que los demás corales hacen que recupere un 20 % de su vida máxima.

Cuando consume un coral del Vacío, inflige un 10 % de su vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.

Artillero

Cuando los campeones artilleros atacan, obtienen daño de ataque adicional, hasta 8 acumulaciones.

(2) 6 % más de daño de ataque por acumulación.
(4) 14 % más de daño de ataque por acumulación.
(6) 25 % más de daño de ataque por acumulación.

Conjurador

Cada 3 s, vuestras unidades obtienen maná.

(2) 5 a todos.
(4) 15 adicional a conjuradores.
(6) 20 a todos, 15 adicional a conjuradores.
(8) 40 a todos, y comienzas con 40 de poder de habilidad adicional.

Coloso

Los campeones colosos reciben menos daño a medida que disminuye su vida.

(2) De 15 % a 25 % de reducción de daño.
(4) De 25 % a 40 % de reducción de daño.
(6) De 34 % a 50 % de reducción de daño.

Lanzahechizos

Los lanzahechizos lanzan sus hechizos varias veces. Los lanzamientos adicionales tienen su efectividad reducida en un 66 %.

(2) 1 lanzamiento adicional.
(4) 2 lanzamientos adicionales.

Pícaro

(2) Cuando un pícaro tiene menos del 50 % de vida, se vuelve inalcanzable brevemente y se desliza a un enemigo en un radio de 4 hexágonos (prioriza la retaguardia).
(4) Además, el primer ataque de un pícaro a un enemigo le causa sangrado, lo que le inflige un 34 % de su vida máxima como daño mágico durante 5 s.

Verdugo

Los verdugos obtienen un 12 % de omnisucción.

Los verdugos infligen daño adicional, que se duplica contra unidades con menos del 66 % de vida.

(2) +6 % de daño adicional.
(4) +16 % de daño adicional.
(6) +36 % de daño adicional.

Hechicero

Los hechiceros obtienen poder de habilidad adicional.

Cuando un enemigo muere tras recibir daño de un hechicero, inflige un porcentaje de su vida máxima a los demás enemigos.

(2) 25 de PH; electrifica a 1 enemigo y le inflige un 7 % de daño.
(4) 45 de PH; electrifica a 1 enemigo y le inflige 10 % de daño.
(6) 80 de PH; electrifica a 2 enemigos y les inflige un 11 % de daño.
(8) 115 de PH; electrifica a 2 enemigos y les inflige un 15 % de daño.

Estratega

Comienzo del combate: Los aliados en las 2 primeras filas obtienen un escudo durante 15 s. Los aliados en las 2 últimas filas obtienen poder de habilidad.

(2) 250 de escudo y 15 de PH.
(3) 400 de escudo y 25 de PH.
(4) 600 de escudo y 40 de PH.
(5) 900 de escudo y 60 de PH.

Tecnogenio

Obtenéis una torreta de élite que podéis colocar en el tablero y que se puede mejorar tres veces. Las mejoras de la Torreta de élite aparecerán en la tienda por 6 de oro. La torreta de élite comparte velocidad de ataque y poder de habilidad con Heimerdinger.

Solo puedes tener 1 torreta de élite.

Trotamundos La habilidad de Ryze cambia según el portal de región por el que hayan votado los jugadores al comienzo de la partida.

Reinicio clasificatorio

Dado que los set intermedios, como es el caso de Hacia el horizonte, conservan la mayoría de las mecánicas y de los campeones del set anterior, solo reiniciaremos parcialmente la clasificación. Para la mayoría de vosotros, esto implicará que descenderéis una división completa. Quienes estuviesen en Oro II pasarán a Plata II, los jugadores en Diamante IV pasarán a Platino IV, etc.

Si formáis parte de la élite táctica que ha conseguido llegar a Maestro y los niveles superiores, volveréis a Diamante IV para brindar a los meros mortales la oportunidad de alcanzaros.

Recompensas de clasificatoria

¡Fiu! Reforjar Runaterra ha costado sangre, sudor y lágrimas. Por eso se recompensará a los jugadores de clasificatorias según la clasificación que hayan alcanzado. Pero no os preocupéis si no recibís las recompensas de clasificatoria de Runaterra Reforjada de inmediato, se distribuirán a lo largo del set intermedio de Hacia el horizonte.

Sin más dilación, pasemos a ver qué recibiréis.

Estándar

¿Habéis llegado a Oro o a los niveles superiores durante Runaterra Reforjada? ¡Eso es un logro digno de que el mismísimo Aatrox DRX de prestigio os haga entrega de una espátula dorada!

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Hyper Roll

Si habéis alcanzado los niveles Azul, Morado o Híper, entonces el Espíritu rúnico de defensa de torres os tiene preparado algo muy especial. 

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Double Up

El trabajo en equipo hace los sueños realidad, sobre todo si esos sueños consisten en conseguir las recompensas de Double Up. Quienes hayáis llegado a Oro o a los niveles superiores podréis fardar de vuestra pericia en pareja con este tándem de Teemo fortachón salido directamente de vuestros mejores sueños (o vuestras peores pesadillas).

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Partidas provisionales

Tras el lanzamiento del set, contaréis con cinco partidas clasificatorias provisionales de posicionamiento. En estas partidas, no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto y conseguiréis PL adicionales si quedáis entre los cuatro primeros, o entre los dos primeros en el caso de Double Up.

Misiones

Si queréis conseguir experiencia y desbloquear las mágicas recompensas del pase de Hacia el horizonte, ¡lo mejor que podéis hacer es completar misiones!

Misiones semanales

Todas las semanas implementaremos un nuevo conjunto de misiones para que saquéis vuestro lado más heroico. ¡Solo tenéis que completarlas antes de que comience la siguiente semana!

Semanas 1, 3, 5, 7 y 9

Misión Objetivo EXP
¡Cerrad las escotillas! Ganad 10 rondas de combate PvP. 200
Equipo de buena calidad Equipad el Calibrador de Sterak a Vi, Darius o Nasus. 200
Saqueo de aumentos Cambiad 10 aumentos. 200
Tácticas divergentes Desplegad un equipo con 4 o más atributos activos. 600

Semanas 2, 4, 6 y 8

Misión Objetivo EXP
Cocinando con componentes Cread un objeto completo combinando dos componentes iguales. 200
Todos a cubierta Desplegad 7 o más unidades. 200
Marea cambiante Jugad una partida con el portal de región por la que habéis votado. 200
Cabeza bien amueblada Desplegad un campeón con el Yelmo adaptable y la Corona de Demacia. 600

Misiones de Hacia el horizonte

No os olvidéis de completar algunas misiones durante vuestra travesía hacia el horizonte; os ayudará en vuestro viaje.

Misión Objetivo EXP
Zarpamos Jugad una partida de Teamfight Tactics: Hacia el horizonte. 400
Fuerza formidable Conseguid un campeón de coste 4 en un carrusel. 400
Civilizaciones antiguas Desplegad unidades de Ixtal y Targon al mismo tiempo. 400
Asociación poderosa Desplegad unidades de Aguas Estancadas y Zaun al mismo tiempo. 400
Destrucción devastadora Conseguid que una unidad inflija 4000 de daño en una ronda. 400
En racha Conseguid una racha de 5 victorias. 400
Coged la bolsa y corred Conseguid 100 orbes de botín. 600
Siguiendo las estrellas Conseguid 2 campeones de 3 estrellas en una partida
o
conseguid un campeón de 3 estrellas de coste 3 o más.
600
Octoarmamento Cread 8 objetos completos en una partida. 600
Receta para el éxito Cread un objeto con una Espátula. 600
Sin huevos no hay tortilla Infligid 25 000 de daño físico. 600
Buena administración Tened 30 de oro al comenzar la fase 2-5. 600
Tras el timón Conseguid el primer puesto en una partida
o
ganad 2 partidas (puestos 1 a 4, o 1 a 2 en Double Up).
800
Grandes esfuerzos Conseguid 40 campeones de 2 estrellas. 800
Cantidad contra calidad Desplegad 150 campeones
y
subid de nivel 50 veces.
800
Que caminen por la plancha Ganad 10 rondas PvP de combate con Gangplank. 800
Chupipandi Desplegad 5 campeones de rango 5. 800
Pena y gloria Infligid 50 000 de daño físico
y
curad 50 000 de daño.
800

Contenido de la tienda

Estrategas

¡Con el descubrimiento de nuevos y desconocidos horizontes llegan nuevos y extraños compañeros!

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El Knife Pup es tan adorable como peligroso. Puede que en este caso tienda más a morder (o cortar) que a ladrar.

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Los cachorros pequeños son geniales, más fáciles de llevar y todo eso, pero a veces se necesita a un Knife Hound adulto que ayude a vuestros campeones. 

Hum... Me da la sensación de que nos olvida algo... 

¡Ah, sí! Como lo oís. ¡Que no se nos olvide el Placidium!

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Podréis comprar a Irelia chibi directamente desde la tienda por 1900 RP/MT, aunque también forma parte de un paquete del pase. Llegue como llegue a vuestra plantilla, también recibiréis su chispa característica: ¡Filo de la vanguardia!

Compra directa de estrategas

Knife Pup (raro) 750 RP/MT
Thunderstorm Knife Pup (raro) 750 RP/MT
Kernel Knife Pup (raro) 750 RP/MT
Soul Fighter Knife Pup (épico) 925 RP/MT
Lone Loaf Knife Pup (épico) 925 RP/MT
Knife Hound (raro) 750 RP/MT
Akana Knife Hound (raro) 750 RP/MT
Thunderstorm Knife Hound (raro) 750 RP/MT
Shurima Knife Hound (épico) 925 RP/MT
Soul Fighter Knife Hound (épico) 925 RP/MT

Fragmentos de estrella

130 fragmentos de estrella 625 RP/MT
520 fragmentos de estrella 2500 RP/MT
1040 fragmentos de estrella 5000 RP/MT

Contenido de los Reinos del tesoro

¿Seguís teniendo problemas para proteger Jonia incluso con la ayuda de Irelia chibi? Entonces pedid ayuda divina con Chibi Divine Sword Irelia.

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Al igual que en LoL, Chibi Divine Sword Irelia trae consigo un poderoso golpe final que se reproducirá cada vez que eliminéis a un jugador de la partida. 

Llegará como parte del contenido estelar de los Reinos del tesoro de Hacia el horizonte.

Contenido del pase+

Al subir de nivel el pase+ de Hacia el horizonte prémium, conseguiréis todas las recompensas que se mencionan a continuación, además de los emoticonos y el resto del botín del pase gratuito.

Si queréis descubrir todos los detalles sobre el contenido del pase Hacia el horizonte y su funcionamiento, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre el pase de Hacia el horizonte.

Minileyendas

Con la llegada de Scuba Sprite y Stellacorn Lightcharger , ¡ser malvado nunca había molado tanto!

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Arenas

¡Dadles a vuestros campeones un buque digno de su nueva aventura con las arenas del pase+ de Hacia el horizonte: Ship of Discovery, Ship of Innovation y Ship of Shadows!

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Si completáis el pase+ de Hacia el horizonte, ¡conseguiréis un muelle en toda regla para vuestros barcos con la arena Bahía de Aguas Estancadas!

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Chispas

El mar está plagado de peligros y botines. Surcad lo primero para conseguir lo segundo con la ayuda de estas chispas del pase+ de Hacia el horizonte: Serpent Slayer, Shadow's Grasp, Bandle Blast! y Toxic Cloud.

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