Fase II de TFT: Galaxias - Retorno a las estrellas

¡Cadetes espaciales en la batalla del cosmos! Preparaos para ver partir a esos campeones. Va a ser un espectáculo increíble, por lo que ya podéis iros despidiendo de la fase I de TFT: Galaxias. ¡Así es, amigos y amigas espaciales! Ha llegado la mitad de la temporada y eso significa que estamos listos para enviaros a otra aventura galáctica en la fase II: Retorno a las estrellas. ¿Queréis saber más sobre las ideas detrás de esta invasión galáctica? ¡No os perdáis este artículo de desarrollo!

Retorno a las estrellas hará un aterrizaje estelar en TFT el 10 de junio de 2020 a las 20:00 (hora peninsular española) y se quedará con nosotros para revolucionar el cosmos hasta el 14 de septiembre de 2020 a las 20:00 (hora peninsular española).. La llegada de un nuevo set conlleva el comienzo de una temporada nueva, y con ella vendrán también todas las minileyendas, los aspectos para la arena y las recompensas del pase de batalla que sabemos que tanto ansiáis. Preparaos para lanzaros al vacío sin miedo, porque es la hora de adentrarse en las profundidades de Galaxias 2020.

 

¡¿Un pase de Galaxias completamente nuevo... otra vez?!

¡Eso es! La fase II trae su propio pase nuevo. Esto implica que no podréis seguir con vuestro progreso de la fase I. Sé lo que estáis pensando. ¿Qué podría ser mejor que explorar los misterios del universo? ¡Recibir recompensas por hacerlo, por supuesto! Este set trae tantos cambios que hemos tenido que redactar un artículo entero solo para explicarlos. Echad un vistazo a las preguntas frecuentes del pase de TFT: Galaxias II.

La mecánica de las galaxias

¿Os pensabais que el nombre era solo porque sonaba guay? Pues resulta que no. Llegan las Galaxias. Sí, en plural. Hora de hacer alarde de la pluralidad del cosmos. Cuando vayáis jugando, os daréis cuenta de que el carrusel es algo diferente. Ya sea en un universo lleno de Ayudas de Neeko o con minileyendas del tamaño de planetas, aquí todo está en constante evolución. ¿Queréis saber qué sistemas podríais encontraros? Estad atentos a las notas de la versión.

Orígenes y clases

Los orígenes y las clases representan todas las maravillas (y todo el caos) del universo, y la fase II de Galaxias viene a rebosar de estrategias para lograr composiciones de equipo estelares. Nos dejan los campeones del Vacío y Valquiria (para regresar a las profundidades del espacio, no cabe duda), pero no os preocupéis. Nuevos orígenes, como Astronauta Máquina de guerra, aterrizarán con fuerza en el metajuego.

Trae consigo orígenes mayores y menores, tres clases completamente diferentes y un puñado de campeones en cuyas manos descansa el futuro de la galaxia. Para asegurarnos de que no andáis más desconcertados de la cuenta, hemos elaborado una guía de referencia que os ayudará a planificar vuestras configuraciones de equipo.

Orígenes principales

Icono de origen principal con dos flechas apuntando hacia arriba.

Bonificaciones defensivas
Máquina de guerra

Tras infligir o recibir daño 10 veces, los máquina de guerra infligen daño mágico al enemigo más cercano. Si tienen menos de la mitad de la vida, ¡se curan en vez de infligir daño! Eso significa 60 (2), 125 (4) o 250 (6) de curación o daño, según lo que toque.

Celestial

Todos los aliados se curan un 15 % (2), 40 % (4) o 99 % (6) del daño que infligen. Tened en cuenta que solo es posible conseguir 6 celestiales mediante el Orbe celestial.

Crono

Todos los aliados obtienen un 15 % de velocidad de ataque cada 8 (2), 3,5 (4), 1,5 (6) o 0,75 (8) s.

Cibernético Los campeones cibernéticos que tengan un objeto obtienen 40 de DA y 350 de vida (3) o 80 de DA y 600 de vida (6).
Estrella oscura Cuando un aliado muere, las unidades de la Estrella oscura obtienen 8 (2), 16 (4), 24 (6) o 32 (8) de DA y poder de hechizo.
Rebeldes

Al comienzo del combate, los rebeldes ganan un escudo de 150 (3), 210 (6) o 330 (9) de vida durante 8 s y un 10 % (3), 12 % (6) o 15 % (9) de daño adicional por cada rebelde adyacente.

Guardianas de las estrellas Cuando una guardiana de las estrellas lanza un hechizo, distribuye 25 (3), 40 (6) o 55 (9) de maná entre las demás guardianas.

 

Orígenes secundarios

Icono de origen secundario con dos flechas apuntando hacia abajo.

Bonificaciones defensivas
Mechapiloto* Al comienzo del combate, tres mechapilotos aleatorios se funden en un supermecha hasta que este muere (3).
Pirata espacial

Los piratas espaciales tienen 50 % de probabilidades de obtener 1 de oro (2) y 25 % de obtener un objeto (4) cuando un pirata espacial le asesta el último golpe a una unidad enemiga.

Astronauta Lanzar las habilidades de los astronautas cuesta 30 de maná menos (3).

 

Clases ofensivas

Icono de origen ofensivo con una espada.

Bonificaciones defensivas
Espadachín

Los espadachines tienen un 30 % (3), 70 % (6) o 100 % (9) de probabilidades de atacar dos veces más al objetivo.

Artillero

Cada cuatro ataques, los artilleros disparan 3 (2) o 5 (4) proyectiles adicionales.

Infiltrado

Los infiltrados obtienen un 40 % (2), 70 % (4) o 120 % (6) de velocidad de ataque durante los primeros 8 s del combate. El efecto se reinicia al participar en el asesinato de un campeón enemigo.

Francotirador

Los francotiradores infligen un 10 % (2) o 18 % (4) más de daño por cada hexágono que los separe de su objetivo.

Hechicero

Todos los aliados obtienen +20 % (2), +45 % (4) o +75 % (6) de poder de hechizo.

 

Clases defensivas

Icono de origen defensivo con un escudo.

Bonificaciones defensivas
Luchador

Los luchadores obtienen 350 (2) o 600 (4) de vida.

Místico

Los místicos otorgan +50 (2) o 125 (4) de resistencia mágica a todo el equipo.

Protector

Los protectores obtienen un escudo por valor de un 30 % (2), 40 % (4) o 55 % (6) de su vida máxima durante 4 s siempre que lanzan una habilidad.

Vanguardia

Los vanguardias obtienen 125 (2), 300 (4) o 1000 (6) de armadura.

 

Clases de utilidad

Icono de origen de utilidad con una cruz médica.

Bonificaciones defensivas
Pirotécnico

Los hechizos de los pirotécnicos aturden a los objetivos golpeados durante 1,5 s (2).

Segador de maná

Los ataques de los segadores de maná aumentan el coste del próximo lanzamiento de la habilidad de su objetivo un 40 % (2).

Mercenario*

Los mercenarios pueden gastar oro para mejorar su habilidad (1).

 

Mechapilotos*

Robots gigantes. ¡¿Hace falta que digamos algo más?! ¡Pues sí, la verdad! Los mechapilotos incorporan una mecánica completamente nueva a TFT. Cuando tenéis 3 de ellos en juego, su bonificación les permite combinarse para formar un superrobot con la vida, el daño de ataque y el poder de hechizo adicional de todos sus pilotos. Otras estadísticas, como la velocidad de ataque y la resistencia mágica, se quedan con la cifra más alta de los tres campeones. Esta maravilla mecánica tiene incluso su propia habilidad (y no olvidemos que es un robot gigante de lo más molón).

Mercenarios*

A esta clase de utilidad solo le preocupa una cosa: las monedas. Incluso en el espacio, Don dinero es un poderoso caballero, y con su ayuda podréis haceros con mejoras de gran impacto para Gangplank. Si tenéis un mercenario en el banquillo, vuestra tienda tiene un 10 % de probabilidades de ofreceros una mejora para su habilidad. Una vez que hayáis desembolsado el oro que os costará la mejora, todas las copias que consigáis de ese campeón tendrán la mejora aplicada. Una cosa está clara: con todo ese daño adicional, merece la pena la inversión.

Destructor y Ejemplar: clases únicas

Ilustración de Janna guardiana de las estrellas. Asistencia de Teamfight Tactics.

En ocasiones, surge un campeón que merece su propia clase, y resulta que Aurelion Sol y Janna son esos campeones.

Aurelion Sol es un destructor de primera (con ciertas tendencias rebeldes). Esta nave de polvo estelar no se une al combate, pero sobrevuela el campo de batalla y, mientras permanezca en juego, liberará luchadores pequeños para que se enfrenten a sus enemigos. ¿Qué otra cosa cabía esperar del mismísimo Forjador de Estrellas?

La Furia de la Tormenta es una guardiana de las estrellas, claro, pero Janna también es ejemplar. Siempre dispuesta a ayudar a los demás en vez de pisotearlos, una ejemplar convierte los ataques básicos de sus aliados en daño mágico. Por si eso no fuera suficiente, si los aliados son guardianas de las estrellas, ¡sus ataques básicos infligen daño verdadero!

Minileyendas

No creeríais que íbamos a olvidarnos de introducir nuevos compinches espaciales, ¿no? Tres nuevas minileyendas llegan dispuestas a conquistar la galaxia. Podéis comprar un huevo de minileyenda inmortal por 490 RP o apostar por un paquete con el compañero que más os guste y un icono por 750 RP. Recordad que también podéis elegir un megapaquete (5 huevos de minileyendas inmortales por 2450 RP o 10 por 4900 RP y un huevo adicional gratis).

Campanolo Nixie Lumicornio
Campanolo luna sangrienta Nixie Lumicornio de recreativa
Imagen de Campanolo básico de nivel 3, una minileyenda. Imagen de Nixie básica de nivel 3, una minileyenda. Imagen de Lumicornio básico de nivel 3, una minileyenda.
Campanolo tormenta eléctrica Nixie floral Lumicornio de cristal
Campanolo subidón de azúcar Nixie tritón Lumicornio dulzón
Campanolo muérdago Nixie vampiro Lumicornio solo ante el peligro
Campanolo de la Niebla Negra Nixie extrapicante Lumicornio de la Niebla Negra

Chispas y aspectos de la arena

Pantallazo de la arena Nova terrorífica.

Si vais a aventuraros en los confines de la galaxia, lo mejor es hacerlo con estilo. Las minileyendas llevan siendo una parte clave de TFT desde el comienzo, pero si alguna vez quisisteis personalizar el daño que les infligen a vuestros enemigos, ahora podéis hacerlo con las chispas. También hay un nuevo conjunto de aspectos de la arena para crear el escenario perfecto para una batalla cósmica. Actualmente, las chispas solo están disponibles mediante el pase de Galaxias, junto a algunos aspectos especiales, pero también podéis comprar aspectos de Galaxias únicos en la tienda por 1380 RP cada uno.

 

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