Teamfight Tactics - Destinos 2020

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Cuernofurioso. Espíritu. Alargéntea. Hace mucho tiempo, estas minileyendas vivían en paz... ¡hasta que decidimos darle un vuelco al juego y llamar a los refuerzos! De Caballeros a Nixies, de Elementos a Galaxias, las estrellas se han alineado para llevar a Teamfight Tactics a este milagroso momento. Se ha establecido un nuevo set, han emergido nuevos campeones y ya se ha decidido vuestro destino. TFT: Destinos ha llegado. ¡No dejéis nada al azar! ¡Podéis descubrir más información en este artículo de desarrollo!

Destinos traerá la magia a TFT el 16 de septiembre de 2020 a las 20:00 (hora peninsular española) y se dedicará a invocar espíritus y predecir la destrucción hasta el 26 de abril de 2021 a las 20:00. La llegada de un nuevo set conlleva el comienzo de una temporada nueva, y con ella vendrán todas las minileyendas, los aspectos para la arena y los elementos del pase de Destinos con los que habéis estado soñando. Echad mano a vuestros grimorios y canalizad a vuestros campeones. Ha llegado la hora de profundizar en Teamfight Tactics: Destinos.

Pase de Destinos

Mágico. Místico. Mítico. Y enorme. ¿Hemos dicho ya enorme? No queremos hablar mucho sobre la mecánica del pase, así que echad un vistazo a las preguntas frecuentes de TFT: Destinos. Spoiler: Puede que haya algunas afortunadas minileyendas esperando a que las desbloqueéis.

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Elegid a vuestro Elegido

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Es necesario que seáis exigentes a la hora de escoger a vuestros protagonistas debido a la mecánica exclusiva de Destinos: el elegido. De forma similar a los antiguos Mercenarios, habrá ocasiones en las que os encontréis con unidades únicas en la tienda. Estos campeones elegidos ya tendrán 2 estrellas, lo que se reflejará en su coste. Dicho campeón será el elegido de uno de sus atributos, ¡lo que implica que contará como dos de ese atributo concreto! Tened en cuenta que el atributo afectado se seleccionará aleatoriamente. También obtendrán vida adicional y una mejora única de sus estadísticas. Podéis leer más sobre esta mecánica (y sobre algunos de los nuevos atributos) aquí.

Orígenes y clases

Los orígenes y las clases representan todo lo que puede ofrecer Destinos. Desde los silvanos claros de Bosque ancestral hasta la majestuosidad de un Emperador, los atributos de Destinos son tan maravillosos y misteriosos como los campeones que los encarnan.

Orígenes

Origen Mejoras
Sectario Cuando tu equipo pierde un % de vida, se invoca a Galio, que impacta contra el grupo más grande de enemigos y los levanta por los aires.
(3) Galio tirano
(6) Galio señor de los demonios
(9) Galio gobernante supremo

Divino

Tras atacar 6 veces o bajar del 50 % de vida, las unidades divinas ascienden, recibe un 20 % menos de daño e infligen daño verdadero adicional durante el resto del combate.
(2) 20 %
(4) 45 %
(6) 75 %
(8) 150 %

Anochecer

Las unidades del anochecer aumentan el poder de hechizos de todos los aliados.

(2) Todos los aliados obtienen un 20 %
(4) las unidades del anochecer obtienen un 40 % adicional
(6) 50 % para todas las unidades que no sean del anochecer y un 100 % adicional para las unidades del anochecer

Iluminado Los iluminados generan más maná.
(2) 50 %
(4) 75 %
(6) 100 %
Bosque ancestral Cada 2 segundos, todos los campeones de Bosque ancestral crecen y obtienen estadísticas adicionales. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
(3) 20 de armadura y resistencia mágica, 5 de DA y PH
(6) 35 de armadura y resistencia mágica, 10 de DA y PH
(9) 60 de armadura y resistencia mágica, 25 de DA y PH
Exiliado

Si un exiliado no tiene aliados adyacentes al comienzo del combate, obtiene:
(1) Un escudo equivalente al 50 % de su vida máxima
(2) Un 100 % de robo de vida

Fortuna (3) Ganar un combate contra un jugador concede orbes adicionales. ¡Cuanto más tiempo paséis sin un orbe, mayor será la recompensa!
Luz lunar (3) Al comienzo del combate, la unidad de Luz lunar con menos nivel de estrellas aumenta su nivel hasta el final de la batalla.
(En caso de empate, la unidad con más objetos subirá de nivel).
Ninja Los ninjas obtienen daño de ataque y poder de hechizo adicionales. Este efecto solo se activa cuando tienes exactamente 1 o 4 ninjas distintos.
(2) 45 de DA y PH
(4) 90 de DA y PH
Espíritu La primera vez que un espíritu lanza su habilidad, todos los aliados obtienen velocidad de ataque según el coste de maná del hechizo.
(2) 40 % del coste de maná.
(4) 100 % del coste de maná.
Señor de la guerra Los señores de la guerra tienen vida y poder de hechizos adicional. Cada combate en el que participen y del que salgan victoriosos aumenta un 10 % la bonificación, que se acumula hasta 5 veces.
(3) 200 de vida y 20 de PH
(6) 400 de vida y 40 de PH
(9) 700 de vida y 70 de PH
El Jefe* La primera vez que el Jefe baja al 40 % de vida, se retira del combate y empieza a hacer abdominales. Con cada uno, restaura un 15 % de la vida y recibe un 20 % de velocidad de ataque. Si recupera toda la vida, regresa al combate motivado, y sus ataques básicos y daño de hechizos infligen daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, regresará inmediatamente al combate.
Atormentado* Tras participar en combate 3 veces, el campeón atormentado tiene la opción de transformarse.

 

Clases

Clase Mejoras
Adepto Los adeptos calman el ritmo de la batalla, lo que reduce un 50 % la velocidad de ataque de todos los enemigos durante unos pocos segundos al comienzo del combate.
(2) 3 segundos
(3) 5 segundos
(4) 8 segundos
Asesino Antes de que comience el combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga.
Los hechizos de los asesinos asestan golpes críticos y obtienen daño crítico y probabilidad de impacto crítico adicionales.
(2) 10 % de probabilidad de crítico y 30 % de daño crítico
(4) 20 % de probabilidad de crítico y 60 % de daño crítico
(6) 40 % de probabilidad de crítico y 100 % de daño crítico
Luchador Los luchadores tienen más vida máxima.
(2) 400
(4) 700
(6) 900
Deslumbrante Los hechizos de los deslumbrantes reducen el daño de ataque del objetivo en un 50 % durante unos segundos.
(2) 5 segundos
(4) 10 segundos
Duelista Los duelistas persiguen a su objetivo. También aumentan su velocidad de ataque y obtienen velocidad de ataque adicional con cada ataque consecutivo contra el mismo objetivo. Se reinicia al cambiar de objetivo.
(2) 25 % de velocidad de ataque + 15 % de velocidad de ataque adicional por cada golpe al mismo objetivo
(4) 50 % de velocidad de ataque + 18 % de velocidad de ataque adicional por cada golpe al mismo objetivo
(6) 80 % de velocidad de ataque + 20 % de velocidad de ataque adicional por cada golpe al mismo objetivo
(8) 150 % de velocidad de ataque + 25 % de velocidad de ataque adicional por cada golpe al mismo objetivo
Cazador Cada 3 segundos, todos los cazadores atacarán al enemigo con menos vida e infligirán daño adicional.
(2) 100 % de daño adicional
(3) 150 % de daño adicional
(4) 200 % de daño adicional
(5) 250 % de daño adicional
Custodio Al comienzo del combate, los custodios otorgan un escudo a todos los aliados cercanos y a sí mismos durante 8 segundos. El escudo es un 50 % más potente para los custodios.
(2) 125
(4) 175
Mago Los magos lanzan dos veces su habilidad y tienen poder de hechizo modificado en el segundo lanzamiento.
(3) 70 % de su poder de hechizo total
(6) 100 % de su poder de hechizo total
(9) 150 % de su poder de hechizo total
Místico Aumenta la resistencia mágica de todos los aliados.
(2) 40
(4) 100.
Sombra Cuando comienza el combate, las unidades de sombra se teleportan a la retaguardia enemiga.
Cada tres ataques, se sumergen en las sombras, entran en sigilo y su siguiente ataque básico inflige daño mágico adicional.
(2) 100 de daño mágico adicional
(3) 200 de daño mágico adicional
(4) 400 de daño mágico adicional
Francotirador Los ataques y habilidades de los francotiradores rebotan contra los enemigos cercanos e infligen daño reducido.
(2) 1 rebote con un 70 % de daño reducido
(4) 2 rebotes con un 45 % de daño reducido
(6) 3 rebotes con un 30 %
Vanguardia Los vanguardias obtienen armadura adicional.
(2) 100
(4) 200
(6) 500
Emperador Los emperadores se despliegan con dos unidades adicionales que se pueden mover por separado. Estos soldados lanzan su habilidad a la vez que su líder y pierden vida rápidamente cuando este muere.


Minileyendas

Destinos está plagado de maravillas incomparables. ¿Sabéis lo que eso significa? Si vuestra respuesta ha sido "Adorables dragones de compañía", ¡estáis en lo cierto! Han llegado tres nuevas minileyendas para subiros los ánimos (y para hartarse de aperitivos en el caso de Choncc). Podéis comprar un huevo de minileyendas heroicas por 490 RP. Recordad que también podéis elegir un megapaquete (5 huevos de minileyendas heroicas por 2450 RP o 10 por 4900 RP y un huevo adicional gratis). También podéis comprar a los dragones directamente, aunque el coste de RP dependerá de la rareza de la variante. Si jugáis desde vuestro móvil, los precios cambiarán de una región a otra, así que ¡aseguraos de echar un vistazo a la tienda para conocer los detalles!

No os olvidéis de echar un ojo a las preguntas frecuentes de TFT: Destinos para descubrir cuáles son las minileyendas únicas que podéis conseguir jugando al pase.

Choncc Ao Shin Umbra
Choncc_Classic_Tier1.png AoShin_Classic_Tier1.png  Umbra_Classic_Tier1.png 
Choncc atlante Ao Shin anciano Umbra de la Niebla Negra
Choncc titán de tierra Ao Shin estrella oscura Umbra frutal
Choncc hijo del fuego Ao Shin artificiero Umbra bestia del trueno
Choncc panda precioso Ao Shin divino Umbra luna sangrienta

Fragmentos de estrella

No hay forma más evidente de tentar al destino que esperar a que os toque la minileyenda que queréis al abrir un huevo. Pero esta es un época llena de magia y milagros, y vamos a celebrarlo con una nueva forma de hacer que vuestras minileyendas suban de nivel. ¡El resumen es que llegan los fragmentos de estrella! Tenéis más información sobre ellos en el artículo sobre los fragmentos de estrella y podéis descubrir la opinión de los desarrolladores al respecto aquí.

Chispas y aspectos de la arena

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¿Meeps milagrosos y un zorro saltarín? El festival del Florecer espiritual continúa en TFT: Destinos. Los aspectos de la arena del Florecer espiritual: Akana, Kanmei y Festival, estarán disponibles por 1380 RP, aunque también podréis comprar los tres en un paquete por 2900 RP. También contaréis con un montón de arenas nuevas que podréis conseguir con el pase de Destinos. Ya que estamos..

No sería TFT si no hubiese increíbles formas nuevas de acabar con vuestros oponentes, así que echad un vistazo a las preguntas frecuentes del pase de TFT: Destinos para descubrir qué chispas podréis conseguir para infligir daño con estilo.

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